GTAIIIには13種類の武器がある。自動車爆弾を起爆するための起爆装置を除けば12種類だ。この記事ではGTAIIIの武器の概要を解説する。
武器全体の仕様
VCからIVと違い、所持できる武器の数には制限がない。ただし、以降の3D UniverseのGTAと同じく1種類の武器で持てる弾薬は99999発までに制限されている(一応NPCも弾薬数制限がある)。
NPCの弾も使用すると減っていく。装備している武器の弾薬が無くなった場合、別の武器があればどれかを使い、ない場合はなぜか構えはするが撃てないという状態になる。これなら非武装で攻撃しに来るほうがましだ。なお、警官などの法執行官はどの法執行官もスポーン時に各武器それぞれ1000発持っている(ただし軍人の手榴弾は10個)。
NPCが死亡して衝突判定がなくなり座標が固定されるような状態になると、すべての持っていた武器で弾薬がある武器のピックアップ(拾えるアイテム)が生成される(バットも内部的に弾薬がある)。NPCから生成された武器のピックアップは基本的に決まった数の弾薬を含むが、生成時に持っていた弾薬数は超えない。たとえば、1000発の弾があるピストルと10発の弾があるUziを持ったSWAT隊員が死亡した場合、ピストルは9発増えるがUziのピックアップを拾っても弾は10発しか増えない(人から生成されるUziピックアップは最大30発分ある)。
武器ごとの性能解説
参考として、人はスポーン時にデフォルトで100.0のライフに設定される。通行人や警官であればショットガンの散弾1発で死亡する。
テーブル表のリロード時間はリロードを始めてからHUD上の弾薬が補充されるまでの時間を指す。実際に撃てるまでにはさらに時間がかかる。
非武装(素手)
『VC』や『SA』と比べて妙に使いづらい。素手での攻撃でどれくらいのダメージになるかは発動したアニメーションに左右される。ただし、少なくとも8ダメージは与えられる。
バット
当たれば転倒するおかげで素手より使いやすい。最初から隠れ家にバットのピックアップがあるので入手も楽。一振りで21ダメージ、追い打ちでさらに大きなダメージを与えられる。
ピストル
ダメージ | 装填数 | 射程 | 発射レート | リロード時間 | 死亡時に落とす弾数 |
25 | 12 | 30m | 260RPM | 350ms | 9 |
走りながら撃てる銃で普通の銃。『VC』以降と違い、NPCも歩きながら撃てるので注意。ストートン島でやる救命ミッション、地味にここはきつい点かも。
ギャングがよく持っている銃で警官も手配度2以上で使ってくる。SWATやFBIの隊員も軍人もサブ武器のようにこっそり持っている。
Uzi
ダメージ | 装填数 | 射程 | 発射レート | リロード時間 | 死亡時に落とす弾数 |
20 | 25 | 30m | 625RPM | 350ms | 25 |
走りながら撃てる銃でそこそこの連射力。この銃も、NPCも歩きながら撃てるので注意。ドライブバイできる唯一の武器なので需要は安定しているだろう。
ストートン島でやる救命ミッションはコロンビアン・カルテルが使ってくるこれがピストル持ちのギャングメンバー以上につらい(レオーネファミリーのショットガンよりはよっぽどマシだが)。クソったれカルテルが。ミッション「Grand Theft Aero」をクリアするとストートン島の工事現場でのコロンビアン・カルテルの出現割合が減るのが幸い。
『VC』以降なら普通に移動して殺害しようとするNPCの近くを車で通り過ぎる時は、どの銃を持っていようとゆっくり移動して車両から降ろすサブタスクを使うようにさせればいい話。だが、この『III』ではどの銃でも最初の1セット分は撃たずに走るのではなく必ず撃ってくる。ピストルとUziに至っては歩き撃ちすらできるのだ。
ショットガン
ダメージ | 装填数 | 射程 | 発射レート | リロード時間 | 死亡時に落とす弾数 |
100 (x5) | 1 | 15m | 50RPM | N/A | 5 |
これを持って走ることはできない。散弾があるのだが、通行人1人分のライフをちょうど削りきれるほど妙に散弾1発の威力が高い。パトカーに初めて乗るときに乗車済みフラグと引き換えに5発分手に入る。ただし、ガレージから出したパトカーはスポーン時から乗車済みフラグがついているため弾を入手できない。
プレイヤーにもNPCにも転倒効果がある。転倒のアニメーション中(何かを覗くようにしていないあいだ)に法執行官がプレイヤーを近づくと逮捕できるので注意。しかもなぜか人に対しては銃弾耐性があっても無視してダメージと転倒が発生するし、ほかの銃と違って人のタイプ(一般男性市民やマフィアといったタイプ、正確にはPedType)が同じでも同士討ちが可能。
あのレオーネファミリーが”Sayonara Salvatore”でサルバトーレが死亡後(クリア後)、クロードを殺すために使う悪魔武器である。セカンダリ武器として。油断したら1発撃たれて即爆破なんて珍しいことではない。『VC』以降と違って、プレイヤーが運転席に乗ってる車が炎上するほど耐久値が少ないと銃弾のダメージを受けなくなるなんてことはないのだから。
ただし、”Espresso-2-Go!”と”Sayonara Salvatore”クリア後に行う”Big’n’Veiny”ではレオーネファミリーは手加減してショットガンでなくUziを装備してくれる(少なくともPC版では。もしかしたらPS2版などでは特別措置がないかも)。
AK47
ダメージ | 装填数 | 射程 | 発射レート | リロード時間 | 死亡時に落とす弾数 |
19 | 30 | 75m | 950RPM | 1000ms | 30 |
徒歩で止まって撃つときはUziの上位互換で、かなり発射レートも高い。ただ、走れないしドライブバイもできない。また、PC版のスタンダード操作(ロックオンできないがロックオン操作なしで照準が出ている)だと実質M16の完全下位互換になってしまう。
最終ミッション「The Exchange」でコクラン・ダム(Cochrane Dam)が出るゾーンに入ると通常スポーンのコロンビアン・カルテルがピストルの代わりにこのAK47を持つようになる。ショアサイド・ベイルやストートンの救急ミッションや消火ミッションは最終ミッションをする前に終わらせたほうがいいだろう。クリア後にAKを使うようになるという説明は正確でないし、ミッション失敗してもピストルに戻らない!
手配度5でやってくるFBI隊員がこんなロシアの武器を持っている理由は不明。
M16
ダメージ | 装填数 | 射程 | 発射レート | リロード時間 | 死亡時に落とす弾数 |
52 | 60 | 75m | 1800RPM | 1000ms | 60 |
『VC』から『Advance』除く『VCS』までの4作品に出るミニガンと同じ発射レートで、1発の威力がミニガンの約4割(あちらは140)もある銃。NPCの頭や四肢に当たれば6.25%でなくかならず即死するふたつの銃のうちのひとつ。『III』は『VC』以降と違ってNPCに対して使える即死無効フラグはないので、使うならどんな敵でもできるだけ頭か四肢に当てたい。AKと同じでこれを選んだ状態では走れない。
主観地点で撃つとブレがなかなかひどい。それでも即死効果ゆえにとてつもなく強力なのでエイム練習の価値あり。PC版のスタンダード操作で三人称視点で撃つとレーザー銃のように弾がブレなく飛び、大したデメリットもなくただただ強力である。
手配度6でやってくる軍人が使ってくる悪魔の武器であるが、ショアサイド・ベイルに行けるようになってからのミッションでこれを使ってくる敵が割と多い。ダメージを3分の1に軽減できるプレイヤーでも撃った弾が全部当たれば0.5秒も持たない1プレイヤーなら1秒で520、ダメージ軽減倍率が等倍のNPCなら1秒で1560も削れるDPSである。
ショアサイド・ベイルにいけない段階だと、”Sayonara Salvatore”のサルバトーレと、”Under Surveillance”と”Waka-Gashira Wipeout”のNPCが使ってくる。”Waka-Gashira Wipeout”は特定の範囲内で「カルテルクルーザー」(Cartel Cruiser)に乗っていないとミッションに失敗するためやめておくべきだが、それ以外のふたつではM16をなんとかして拾う価値はあるかも(ストートン島にも固定のM16ピックアップが1つだけあるけど)。
スナイパーライフル
ダメージ | 装填数 | 射程 | 発射レート | リロード時間 | 死亡時に落とす弾数 |
125 | 1 | 100m(NPCが撃った場合) | 40RPM | 1401ms | 5 |
プレイヤーが撃てば超遠距離からでも当たる銃。 NPCの頭や四肢に当たればかならず即死するふたつの銃のうちのひとつ。 NPCが撃てるのはプレイヤーがスナイパーライフルを構えたときだけ。遠くから人を撃てば一方的にこちらだけ弾を当てられる。ただし、遠くから警官を撃っても手配度の上昇っぷりは抑えられないのでそこは諦めよう。
ボルトアクション式で、複数人を手っ取り早く処理するなどの連射が必要な状況ではつらい。発射レートに悩んでいるならこの武器と同じく即死が確率に左右されないM16も試してみよう。
オリジナル版(PS2版、PC版、Xbox版)では唯一のズーム可能な武器である。
ロケットランチャー
ダメージ | 装填数 | 射程 | 発射レート | リロード時間 | 死亡時に落とす弾数 |
最大250(人) | 1 | 約90m | 47RPM | 1200ms | 1 |
みんな大好きロケラン。チートやModで通行人に持たせて撃たせたら大抵その場で自爆する。4以降と違い、建物(地形)の衝突判定は爆発を防がない。手榴弾と違い、車両の近くに当てれば耐久力をバカみたいに上げていない限り即爆破である。ダメージ処理が車とは違うヘリ(もちろんサツのヘリも)を速攻で落とせる唯一の手段。
発射すると特殊な管理をされるオブジェクトの弾が発射される。何かに衝突するか1.5秒経過すると爆発する。『VC』以降より最長飛距離が短いので注意されたし。『VC』や『LCS』や『VCS』のようにフレーム経過(ゲーム内の時間ではない)で加速する仕様もない。また、ロケランの弾はNPCの銃弾で反射できるのでNPCの銃撃中に撃つならできるだけ敵の銃撃が止まったときにしたほうがよい。
『SA』や『IV』以降と違い、銃弾ではオブジェクトにダメージを与えられないので遠距離のオブジェクトを破壊しようと思えば必然的にこれを使うだろう。例のヤク売りコーヒー露店でレオーネファミリーのシマにあるところを潰すときに役に立つので覚えておきたい。
火炎放射器
ダメージ | 装填数 | 射程 | 発射レート | リロード時間 | 死亡時に落とす弾数 |
約600.0~650.0(NPC相手で未消火時) 約66.001~66.7(プレイヤー相手) | 1 | (要検証) | N/A | 100ms | 5 |
汚物を消毒するための武器。壁越しでも消毒できるので覚えておこう。これを持って走れはしない。『SA』と違って地面や地形(正確にはCBuildingの面)に火を残すことはできないしオブジェクトも壊せない。が、スポーン時から銃弾と爆発に耐性がある戦車を壊す実用的な手段はこれか火炎瓶しかない。
火炎瓶にも当てはまるが、浮動小数点数の仕組みやフレームレートの大小だけでは説明できないほどダメージにブレがあるのは仕様。ついでにプレイヤーのほうがブレが小さい(監視間隔が短い)のも仕様。
チートで通行人に武装と暴動をさせると分かりやすいが、地味にエフェクト詐欺がひどい武器である。
火炎瓶
ダメージ | 装填数 | 射程 | 発射レート | リロード時間 | 死亡時に落とす弾数 |
約600.0~650.0(NPC相手で未消火時) 約66.001~66.7(プレイヤー相手) | 1 | (要検証) | N/A | N/A | 1 |
汚物を消毒する別の武器。火炎放射器と違ってこちらは地面に火を残す。『IV』以降と違ってプレイヤーや車両は周りの火から燃え移るがNPCは燃え移らない。戦車を壊すにはこれか火炎放射器で。
火炎瓶爆発のエフェクトが完全に消えるまでずっと爆発範囲内にいる人で火炎耐性がついていない人は全員燃やせるという、エフェクト詐欺な点がある。結局3D UniverseのGTAでは『VCS』までずっと残った問題だが。
ポートランドだけを自由に行動できるあいだはあの謎の4人衆以外からだと入手性に難がある。ストートン島まで自由に行けるようになってやっと秘密パッケージで入手性の問題を改善できる。
手榴弾
ダメージ | 装填数 | 射程 | 発射レート | リロード時間 | 死亡時に落とす弾数 |
最大250(人) | 1 | (要検証) | N/A | N/A | 1 |
ぽいっと投げて低めの壁も超えて爆撃できる武器。『IV』以降と違い、この武器では直撃でも車両を即爆破することはできない。
ポートランドにある秘密パッケージだけでも隠れ家にスポーンさせられるようになるので覚えておこう。
ちなみに『Advance』を除くすべての3D UniverseのGTAに言えることだが、ロケランなどのオブジェクトの弾や投擲物(正確にはCProjectileのオブジェクトすべて)は銃弾や近接攻撃で遠方まで飛ばせる(反射できる)。投げてすぐにM16などの銃で撃てば面白いように飛んでくれるぞ。
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